Günümüzde 'Stealth Action' ya da Türkçe karşılığıyla gizlilik gerektiren aksiyon türünün tanımlanmasını, ortaya çıkmasını sağlayan ve türün örneklerini üreten sayılı yapımlardan biri Splinter Cell. İlk sürümü ile 2003 yılında tanışma fırsatı bulduğumuz yapım günümüze kadar uzanan süre içerisinde kendine ait büyük bir oyuncu kitlesi oluşturmayı başardı. Kazanılan başarıdaki en büyük pay kuşkusuz, son teknoloji oyuncaklarla donatılmış bir casus karakterini sinematik konular ve mükemmel görüntüler eşliğinde sunan, oyunda hem yapımcı hem de dağıtıcı firma olarak karşımıza çıkan Ubisoft'a ait. Her ne kadar yapımdaki ana karakter olan Sam Fisher'ın, türün diğer önde gelen yapımlardan biri olan Metal Gear Solid'in aksine duygusal anlatım yerine sadece işini yapan bir asker görüntüsü vermesi zaman zaman eleştirilere neden olsa da, yapımın kendine özgün bir konsept oluşturduğunu ve diğer yapımlara göre nispeten daha üretken ve yenilikçi olduğunu söylemek mümkün. Önceki yapımın türün ilk çoklu oyuncu seçeneklerini sunması bunun en açık kanıtı olarak gösterilebilir.
Ubisoft, serinin 3. yapımı Splinter Cell: Chaos Theory ile karşımızda. Elimizde Tom Clancy anlatımı ve kurgusuna sahip safkan bir casusluk oyunu duruyor. Chaos Theory serinin en güncel temsilcisi olmasının yanı sıra kesinlikle gelmiş geçmiş en iyi Splinter Cell. Yapım birçok açıdan beklentilerin de ötesinde bir kaliteye sahip.
Chaos Theory'nin hikayesi 2007 yılında Çin'in ve Kuzey Kore'nin Kore körfezini bloke etmesiyle Japonya, Çin ve Kuzey Kore arasında yükselen tansiyonu konu alıyor. ABD'ye ait bir savaş gemisinin Kore'ye ait uzun menzilli füzelerle vurulmasıyla bölgedeki gerginlik dünya'yı 3. büyük savaşının eşiğine getirir. Ancak bu kaos ortamının ardında sanıldığının aksine politik meseleler değil, kişisel hırsların yarattığı bir bilgi teknolojileri savaşı yatmaktadır. Gerilimin ardındaki aktörler düşünüldüğünün aksine çok daha yakındadır ve Third Echelon bu kaos ortamının üzerindeki sis perdesini kaldırmak için harekete geçer.
Ana karakterimiz Sam Fisher'ın yeni yapımda lanse ediliş biçimi önceki yapımlara göre biraz daha farklı. Az da olsa beyazlamaya başlayan saçlar ve orta yaş bunalımı kokan esprilerle karşımızda daha olgun, daha profesyonel bir Echelon ajanı duruyor.
Boynunda dayalı bıçağa göre fazla cesursun sen... Konuş! Parfümünü de beğenmedim zaten.
Chaos Theory de göze çarpan en ölümcül değişim, Sam'in envanterindeki yeni oyuncağı, 1. kalite paslanmaz çelik bıçak olarak karşımıza çıkıyor. Bu sayede Sam sorgulama yaparken eskisine oranla çok daha tehdit edici görünüyor. Özellikle boğazlına bıçak dayalıyken kurbanlarınızın konuşma istekleri oldukça artıyor. Yeni yapımda özellikle "yakın temas" öğesinin oldukça başarılı bir biçimde vurgulandığını görüyoruz. Bazen bu durum öyle bir hal alıyor ki, düşmanınızın her adımına, aldığı her nefese senkronize olup sanki tek bir vücut gibi onu takip ettiğiniz nefes kesici, sinematik kalitede sahneler eşliğinde ilerliyorsunuz. Tabii ki bıçak kullanımı sadece bununla da sınırlı değil. Bıçağı özellikle aceleniz olduğu zamanlar kapı kilitlerini kırmak için de kullanmak mümkün. Bu oldukça gürültülü bir yöntem ve kilit kullanılamaz hale geldiğinden eğer fark edilirse etraftakileri alarm durumuna geçebiliyor. Bıçağın bir başka kullanım alanı ise çadır brandalarını, bez ya da plastik maddeleri keserek kendinize yeni kapılar açmak için kullanabiliyor olmanız.
Oyuna bıçağın da eklenmesiyle yeni yapımda artık düşmana karşı önden saldırılar da yapmak mümkün. Yapımcı yakın teması ölümcül ve ölümcül olmayan, yani etkisiz hale getirmeye yönelik iki ana başlık altında toplamış. Fare'nin sol tuşu ölümcül darbeleri, alternatif ateş tuşu olarak da adlandırılan sağ tuş ise etkisiz hale getirici darbeleri uygulamanıza imkan sağlıyor. Düşmana önden ya da arkadan yaklaşıp ister ölümcül bir bıçak darbesi, isterseniz estetik bir bayıltıcı darbe ile etkisiz hale getirmek mümkün. (Tabi bu ilk seçeneğin estetik olmadığı anlamına gelmiyor) Bu iki seçenekten hangisini seçeceğiniz kendi oyun stilinize, uyguladığınız stratejiye ve görev içeriklerine göre farklılık gösterebiliyor.
İçeriği itibarıyla kimseyi öldürmemeniz gereken ya da sivillere karşı dikkatli olmanızı gerektiren görevlerde ölümcül olmayan teknikleri benimsemeniz gerekiyor. Oyun içerisinde genel bir kural olarak eğer sivilleri öldürürseniz bölüm sonlarında elde ettiğiniz başarı yüzdesi otomatik olarak %0 oluyor. İlk bakışta yalın istatistik olarak görünen bu yüzdeler oyunun sonunda toplanarak oyun içindeki toplam başarı yüzdeniz belirleniyor. Diğer yandan, eğer etkisiz hale getirdiğiniz, bayılttığınız kişiler diğerleri tarafından bulunursa tekrar uyandırılabiliyorlar. Bu durumda derhal alarmları harekete geçiriyor ve peşinize düşüyorlar.
Sonuç olarak bu ölümcül eklentinin gerçekçilik açısından getirileri olsa da, bu değişim sonunda ESRB ve PEGI gibi derecelendirme kuruluşlarının oyunun yaş sınırlamasını 12+ seviyesinden 16+'a çıkarması yeni yapımın artık daha büyük oyunculara hitap ettiğinin habercisi.
Yapımcı yakın temas öğesini sadece bıçak eklentisi ile güçlendirmemiş. Bunun yanında oyuna eklenen birçok yeni hareket bulunuyor. Bunlar arasında en çok dikkat çekenler boruda baş aşağı asılı dururken düşmanı etkisiz hale getirdiğimiz hareket ve kapıyı kuvvetli bir darbe ile açarak kapının hemen ardındaki düşmanı etkisiz hale getirdiğimiz hareket de bulunuyor. Bu tür hareketlerin uygulama alanları sınırlı olsa da çevreyi iyi gözlemleyen oyuncular bu tür fırsatları kaçırmayacaklardır. Ayrıca, sadece bazı sahnelere özel hareketler var ki, bunlar oyunun sinematik yapısını oldukça güçlendiriyor.
Örnek vermek gerekirse, ilk bölümde deniz fenerinde aşağı asılı durumdayken bir anda nöbetçiyi yakasından tutup aşağı atmak bunlardan sadece biri. Bunun dışında Pandora Tomorrow'da uygulayabildiğiniz hareketlerin biri hariç tümünü görmek mümkün. Biri hariç diyorum, çünkü önceki yapımda gördüğümüz açık kapılardan duvara dayalı bir biçimde hızlıca geçmemizi sağlayan hareket yeni yapıma eklenmemiş. Her ne kadar oyunda bu harekete ihtiyacımız olabilecek kilit noktalar bulunmasa da benim kişisel olarak çok hoşuma giden bir hareketti. Bu arda yapımın sinematik yönetmenliğini, The Fugitive, Under Siege, Collateral Damage filmlerinden tanıdığımız Andy Davis üstlenmiş ki bu Ubisoft'un bu yapıma ne denli önemle yaklaştığının en bariz ifadesi belki de.
Oyunda meydana gelen bir başka büyük değişim ise kesinlikle bölüm tasarımlarında ve oyun kurgusunda gerçekleşmiş. Her ne kadar konu açısından düşünüldüğünde hikaye lineer bir yapıda ilerlemek zorunda olsa da, Chaos Theory'de önceki yapımın aksine bölümlerde hedeflere varmak için birden fazla yol ve seçenek bulunuyor. Bu durum bölüm içerisinde görevi en uygun biçimde tamamlamak için en uygun yola karar vermenize olanak sağlıyor. Örneğin, ön kapıdan girmek yerine havalandırma ya da asansör yerine merdivenleri kullanmak duruma göre daha avantajlı olabiliyor. Ya da kameralarla ve korumalarla dolu bir koridorda ilerlemektense servis merdiveni daha güvenli bir seçenek olabiliyor. Oyun içerisinde hangi yolun en iyi olduğuna karar vermek ve tüm seçeneklerinizi sağlıklı bir biçimde değerlendirmek için bulunduğunuz ortamları, kaçış olanaklarını ve güvenlik düzeyini gözlemlemeli, gerekirse bu konuda size boğazında bir bıçak dayalıyken oldukça yardımcı olabilecek birilerinden yararlanmalısınız.
Atmosfer ve oyunun geçtiği mekanlarda önceki yapımlarda yakalanan çeşitliliği yeni yapımda da görmek mümkün. Senaryo modunda toplam 11 farklı görev bulunuyor. Chaos Theory New York'tan, Seul'e ve Tokyo'ya kadar uzanan şehirlerde oldukça ilginç görevler dizisi içeriyor. Bunlar arasında Pasifik'te ilerlemekte olan bir gemi'de geçen bir görevden Japon savunma bakanlığı binasında sızdığınız görevlere kadar oldukça ilginç içerikli görevler de var. Özellikle Panama'da Banka soygunu süsü verdiğimiz bir casusluk görevi var ki, sinematik anlatımın doruklarında bir oynanılabilirlik sunuyor. Bölüm tasarımlarındaki işçilik oyunun güçlü teknik altyapısının da yardımıyla gerçekten üst düzeyde. Oyunun sunduğu atmosfer hem görsel, hem ses altyapısı hem de oynanılabilirlik özellikleri düşünüldüğünde türünün uzak ara en iyi örneği olarak kabul edilebilir.
Bunu görevde yazdığı için değil, gece rahatça uyuyabilmek için yapıyorum
Diğer yandan oyunda hareket ve karar serbestliğini daha da arttırabilmek için bazı anahtar noktalarda kararlar oyuncuya bırakılmış. Örneğin birkaç dakika sonra kanıtları yok etmek amacıyla bombalanacak olan bir uçak enkazından yaralı pilotları zarar görmeyecekleri güvenli bir mesafeye taşımak ya da taşımamak, düşman olarak karşınıza çıkan eski bir dostu vurup vurmamak tamamen sizin kararlarınıza bırakılmış. Bunlar oyunun hikayesinde belirgin değişimler yaratmasa da seçebilmek ve vicdanınıza uygun hareket serbestisi çok farklı bir duygu. Yapımcı bunu sağlamak için görev sisteminde de küçük bir değişikliğe gitmiş.
Görevler öncelik ve zorunluluğa göre Primary (Birincil), Secondary (İkincil) Opportunity (Fırsat) şeklinde seçeneklere sahibiz. Birincil görevler tamamlandığında Extratction Point adı verilen noktalara ulaşıp bölümü tamamlayabiliyoruz. Fırsat görevleri asıl amaçla genellikle doğrudan ilişkisi olmayan ve görev esnasında ayrı bir çaba sarf etmeden yapabileceğiniz türden görevler. Ancak bölüm sonlarında karşımıza çıkan başarı yüzde oranını yüksek tutmak için önemli noktalardan birinin de tüm görevleri eksiksiz tamamlamak olduğunu unutmayalım.
Yapımcı, oyundaki serbestlik vurgusunu daha da arttırmak için her bölümün başında ne tür ekipmanlar kullanmak istediğinizi seçmenize imkan tanıyor. Assault, Stealth ve Reddings Recommendation başlıkları altında toplanan seçeneklerden oyun tarzınıza en uygun olanı seçip oynayabiliyorsunuz. Oyunda isterseniz sessizce ilerleyebilir, isterseniz ortalığı ayağa kaldırabilir ya da ortasında bir yerlerde bir kıvam tutturabilirsiniz. Yapımcının şu ana dek bahsettiğimiz yeni eklentiler, hareketler ve oynanış özellikleri ile yapmaya çalıştığı şey özünde, her oyuncuya kendine özel bir stil kazandırmayı ve bunu en etkili biçimde uygulanabilmesini amaçlıyor. Bu, gerek oyunun kendi kavramsal yapısı ve serinin geneli çerçevesinde gerekse de türün özgün özellikleri düşünüldüğünde gerçekten devrimsel bir değişim.
Yeni yapımda Sam'in teknolojik casusluk oyuncaklarının da oldukça geliştirildiğini söylemek mümkün. Öncelikle ana silah olarak önceki oyunlarda kullandığımız çok amaçlı tüfek SC-20K'yı kullanıyoruz. Yeni yapımda bu silahımıza yakın mesafeden oldukça etkili sonuçlar veren shot-gun eklentisinin yanı sıra uzun menzilli nokta atışları yapabilmeyi kolaylaştıran sniper eklentisi de bulunuyor. Her bölümün başında envanter seçiminde aynı zamanda silahınız için tercih ettiğiniz bu eklentiyi de belirliyoruz. Ancak her iki eklenti de standart fore-grip kullanımla karşılaştırıldığında oldukça gürültülü. Bu yüzden sessiz ilerlemeyi seven oyuncuların genellikle tercih etmeyeceği türden eklentiler gibi görünseler de, shot-gun eklentisinin yakın mesafedeki etkinliği ve sniper eklentisinin zırhlı birimlere karşı uzaklığı göz önünde bulundurmaksızın oldukça etkili olması birçok oyuncunun dikkatini çekecektir.
Önceki oyundan hatırlayabileceğimiz gibi SC20K yine farenin sağ tuşuyla kullanılan alternatif ateş modları da barındırıyor. Silahın alt kısmındaki küçük fırlatıcı eklenti sayesinde silahımız yine oyun içerisinde kullanılabilecek ölümcül olmayan etkisiz hale getirici küçük aletleri fırlatabiliyor. Önceki yapımdan hatırlayabileceğimiz sticky shocker, sticky camera ve 'ring airfoil'in yanı sıra yeni yapımda bu eklentiyle yüksek yoğunluklu hidroklörür içeren etkili bir gaz bombası da atmak mümkün. Oldukça sınırlı sayıda sağlanan bu eklentileri görev esnasında akılcı bir biçimde kullanmak gerekiyor. Örneğin sticky camera eklentisinin bayıltıcı gaz özelliğini kullanmadıysanız kamera'yı yerinden söküp tekrar kullanmak mümkün. Ya da sticky shocker'ı bir su birikintisine ya da havuza atıldığında suyun temas ettiği herkesin elektrik akımından etkileneceğinin farkında olmalısınız. Diğer yandan bu küçük aletlerin her ne kadar doğrudan ölümcül etkileri olmasa da eğer kurbanınız şokun ya da gazın etkisiyle bilinçsizce yüksek bir yerden düşerse ölebiliyor. Bu küçük ama ilginç detay özellikle ölümcül saldırının yasak olduğu bazı bölümlerde akılda tutulmalı.
Standart olarak kullandığımız 5-7 Pistol susturuculu tabanca da yeni yapımdaki değişikliklerden nasibini almış. OCP (Optically Channelled Potenitator) adlı eklenti sayesinde alternatif ateş tuşunu kullanarak elektronik aletleri kısa bir zaman dilimi için bozabiliyoruz. Kısa devre yapmış bir lamba, durup dururken patlamış bir ampulden çok daha az dikkat çekiyor. Ya da daha açık bir anlatımla bir mermi tarafından kırılan bir lamba alarmları aktif hale getirebilirken, kısa bir süreliğine sönen arızalı bir lamba bu kadar heyecan yaratmıyor. Diğer yandan aralarında bilgisayarlar, güvenlik kameraları ve hatta vantilatörler de bulunan sayısız elektronik aleti bu yolla bozup düşmanın dikkatini başka bir yöne çekmek için de kullanabiliyoruz.
Bunlar dışında parça tesirli (Frag), görüşü engelleyen sis (Smoke) ve geçici süre için kör edici etkiye sahip Flash bombaları da yine önceki yapımdan yeni yapıma aktarılanlar arasında. Bunun yanında harekete duyarlı duvara monte edilen mayınlar (Wall Mine) da yine yeni yapımda yerlerini almış.
Splinter Cell serisinin vazgeçilmez öğelerinden meşhur 3 yeşil nokta, ya da teknik ismiyle EEV'nin (Electronically Enhanced Vision) yeni yapımda görüş kabiliyetlerinin daha da geliştirildiğini görüyoruz. EEV, standart, Gece görüşü ve termal kameranın yanı sıra artık elektromanyetik alanları da gösterebilen bir moda sahip. Gece görüş modunu görünmeyen lazer sensörlerini belirlemek için ya da kızılötesi alıcılı kameraların görüş alanını belirlemek için kullanmak mümkün. Diğer yandan, önceki yapımlardan hatırladığımız 'laser mic' fonksiyonu yeni yapımda EEV'ye entegre edilmiş. Ayrıca 1.5x oranında zoom yapmanın mümkün olduğu bu görüş modlarında etkileşimli cisimler hakkında bilgi almak ve hatta wireless özellikli kablosuz teknoloji dizüstüleri hackleyip bilgilere erişmek bile mümkün.